lunes, 23 de febrero de 2015
Introducción al Ajedrez
Se tiene a este juego por simulacro de guerra, con sus operaciones de ataque y de defensa, que admite planes tácticos y estratégicos. En la guerra, sin embargo muchos soldados caen para no levantarse más, mientras que en el ajedrez solo son capturados y siempre existirá para algunos –bajo ciertas condiciones- la posibilidad de ser rescatados y reincorporados a la lucha en pleno uso de su eficacia. Pero por una curiosa excepción, el rey la presa más codiciada, nunca es capturado, en el verdadero sentido de la palabra, ya que el enemigo –con una especie de hidalgo ultimátum- le previene cada vez que está amenazado. Si a pesar de este aviso el rey nada puede hacer para salvarse, opta por rendirse y cae, perdiéndolo todo menos el honor.
Movimiento de las Piezas de Ajedrez
El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el alfil, la reina y el rey. Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera de moverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos de las distintas piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal. No se pueden mover más allá del final del tablero y volver por el otro lado. Ninguna pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas las casillas entre la casilla en la que comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías. El movimiento no puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento por una pieza del mismo color.
Peón
El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el peón solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas hacia delante. El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un peón bloquea su avance a esa casilla. El peón es la única pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante.
Alfil
El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas “negras” y alfil de las casillas “blancas”. Los alfiles también se pueden llamar según el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de la reina.
Torre
La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que está la pieza oponente. La torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es una de las piezas más poderosas.
Caballo
El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace una pieza poderosa. El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una “L ”. El caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del caballo no es en línea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recíproca.
Reina
La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.
Rey
El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso está considerado como una de las piezas más débiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama “jaque ”). Como resultado de dicha limitación, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque. El rey también se puede ver forzado a mover o capturar si está siendo atacado (“jaque”) y la única forma de detener el ataque es mover el rey.
Peón
El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual. Normalmente, el peón solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez. Una excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas hacia delante. El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un peón bloquea su avance a esa casilla. El peón es la única pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar moviéndose hacia delante.
Alfil
El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas “negras” y alfil de las casillas “blancas”. Los alfiles también se pueden llamar según el lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de la reina.
Torre
La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que está la pieza oponente. La torre puede colocarse en cualquier casilla del tablero, por tanto es una de las piezas más poderosas.
Caballo
El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace una pieza poderosa. El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una “L ”. El caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Como el movimiento del caballo no es en línea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recíproca.
La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.
Rey
El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso está considerado como una de las piezas más débiles del juego. El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente. Hay otra limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama “jaque ”). Como resultado de dicha limitación, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque. El rey también se puede ver forzado a mover o capturar si está siendo atacado (“jaque”) y la única forma de detener el ataque es mover el rey.
martes, 3 de febrero de 2015
NACIEMIENTO DEL AJEDREZ
En 1851 se celebró en Londres el primer torneo Internacional, ganado por Adolf Anderssen.
A partir de entonces, se realizaron varios torneos en las principales ciudades de Europa, como:
- · Londres 1862
- · Paris 1867
- · Baden-Baden 1870
- · Viena 1873
- · Berlín 1881
- · Hastings 1895
En este período también aparecieron los primeros jugadores profesionales de ajedrez, primero en Londres, el principal centro de ajedrez en la época, y después en otras ciudades. Inicialmente, estos jugadores lucharon partidos en sus clubes, muchas veces en simultáneas y a ciegas, cobrando pequeñas cantidades por ella. Con los torneos ganando popularidad, los mejores jugadores se dedicaron a estas competencias, como:
- · Joseph Henry Blackburne
- · Louis Paulsen
- · Wilhelm Steinitz
- · Johannes Zukertort
- · Cecil Valentine De Vere
- · Szymon Winawer
- · Isidor Gunsberg
- · Mikhail Chigorin
- · Samuel Rosenthal
- · Johannes Minckwitz
En 1886 se jugó entre Steinitz y la primera carrera oficial de Zukertort por el título de campeón del mundo, aunque el término ya había sido empleado anteriormente. Steinitz, el mejor jugador de la época, ganó la carrera y mantuvo el título hasta 1894, cuando fue derrotado por Emanuel Lasker. Surgieron entonces los nuevos jugadores, además de Lasker, que utilizaban un estilo de juego más posicional, conocido como la escuela moderna de ajedrez.
A pesar de los primeros conceptos de la escuela ortodoxa fueron propuestos por Steinitz, considerado fundador de esta, solamente esa generación de jugadores, reconoció el trabajo de Steinitz, incluyendo a Lasker, su sucesor. Surgió entonces el prodigio cubano José Raúl Capablanca, que ganó el título mundial de Lasker en 1921, poniendo un fin el dominio germánico de jugadores europeos. Capablanca mantuvo un invicto de ocho años en competencia, siendo considerado ídolo del deporte y derrotado solamente en 1927 por Alexander Alekhine.
Después de la Primera Guerra Mundial, el ajedrez comenzó a ser revolucionado por un nuevo estilo, denominado híper moderno, de los teóricos Richard Reti, Savielly Tartakower, Gyula Breyer y notoriamente Aaron Nimzowitsch, principal autor del esta escuela con la obra Mein System , que abogaba por el control del centro a la distancia y el uso de los alfiles flanqueados y aperturas abiertas.
HISTORIA DEL AJEDREZ
La historia del ajedrez tiene origen controvertido, pero es posible afirmar que el juego fue inventado en Asia. Actualmente, la versión generalizada es que ha surgido en la India con el nombre de Chaturanga y desde allí se extendió a China, Rusia, Persia y Europa, donde se estableció la normativa vigente. Sin embargo, investigaciones recientes indican un posible origen chino desde el siglo III a.C., la región entre Uzbekistán y la antigua Persia(actual Irán)
Tras la conquista de Persia por los árabes, estos asimilaron el juego y la difusión en Occidente, que lo llevó al norte de África y Europa, e incluso la actual España e Italia alrededor del siglo X, desde donde se extendió al resto del continente que viene a la región de Escandinava e Islandia. En Oriente, el ajedrez se ha expandido desde su versión china, el Xiangqi, a Corea y Japón en el siglo X.
En el siglo XV, el juego fue ampliamente difundido en Europa y entre las variantes existentes del juego, la europea fue el que se destacó por la velocidad indicada por la inclusión de la Dama y el Alfil. A pesar de que en esa época ya existía literatura de ajedrez, fue en este período que comenzaron a surgir el primer análisis de aperturas debido a las nuevas posibilidades de juego.
Los partidos comenzaron a ser registrados con mayor frecuencia y se han publicado más estudios teóricos. En el siglo XVIII se fundaron los primeros clubes para la práctica de ajedrez y federaciones deportivas en Europa, y debido a la gran cantidad de pequeños torneos que ocurren por todo el continente, en 1851 se celebró el primer torneo internacional en Londres. La popularidad de las competiciones internacionales ha llevado a la creación del título de campeón del mundo, ganado por Wilhelm Steinitz en 1886, y, en 1924, se fundó la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), en París, que organiza la primera Olimpiada de Ajedrez y el mundial femenino, ganado por Vera Menchik.
A finales de la década de 1950, con la popularización de las computadoras, comenzaron a surgir los primeros programas que juegan al ajedrez, que acompañaban la evolución del tratamiento de la información e introducirían el juego en la era moderna con competiciones on-line y facilitando el análisis de las partidas.
Reglas básicas del Ajedrez.
- Cuando usted toca una pieza se debe de jugar sin poder retroceder. Una recomendación que le voy a dar es que piense bien antes de tocar una pieza.
- Cuando usted suelta la pieza no se puede volver a coger, ya se considera como pieza jugada.
- Cuando usted toca una pieza del contrario se debe capturar.
- Antes de tocar una pieza mal colocada para ponerla correctamente deberá decir la palabra "Compongo", para evitar se considere como jugada.
- Cuando se ataca al rey siempre se debe decir jaque o si el rey esta muerto jaque mate
Conclusiones.
En conclusión con el trabajo realizado pude comprender la historia del Ajedrez, su origen, Sus primero campeones, la posición de tablero inicial, el nombre de cada pieza, etc.. Y también espero que este Blogger sea de su agrado y pueda servirles en algo.
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